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BACK 139 :名無しさん:2007/12/07(金) 19 22 39 ID 2Gzrmv8I0 6KとHS風神ばっかりの半裸ってどうしたらいいですかね;; 140 :名無しさん:2007/12/07(金) 20 45 37 ID k1XVupHoO 立HS置いてる この技には/から色々お世話になってきた 141 :名無しさん:2007/12/07(金) 22 58 05 ID HQ8lrJl60 そういうスタイルの闇慈使いも居るな。そんな闇慈には、6Kが届かない開幕くらいの距離で、必ず立ち止まるようにしてる。 要は、超基本なダッシュFD。自分からは闇雲に技を出さず、相手を誘って何か技出させて、 それを足払いやらGBで潰してやるといいよ。6Kにはファフも有効。 置きHSの実用性ってどんなもん? 143 :名無しさん:2007/12/08(土) 01 26 51 ID Gytbt.AM0 HJと風神読みで置いとくだけじゃないか?どっちにも上手く噛み合えばCHウマー 中〜遠距離ではぶっぱ安定させない為にも2Dか立HSを適度に置くといい感じ。 風神ガード後の読み合いに自信があるなら特に必要はないけど 144 :名無しさん:2007/12/08(土) 08 48 49 ID /ui97XFQ0 置きHSじゃ、被CHになることも多いかと。一番安全なのは足。 387 :名無しさん:2008/02/06(水) 11 31 44 ID XPqQ7Fmo0 1.開幕、闇慈側の選択肢として i)立ちS ii)風神 とあると思うんだけど、両方に五分以上な選択肢ってバクステ以外にあるのか? 2.空対空で、闇慈側の方が高高度にいるときに勝てる選択肢はあるのか? 3.風神ぶっぱからの大ダメージで負けることが多いので、2D多めで立ち回っていると 2D空振り見てから2D余裕でした、とされるんだが他に何か選択肢はあるのか? 388 :名無しさん:2008/02/06(水) 12 29 44 ID 5E8nbIUMO 開幕→わかんね。JP。 アンジが上→付き合わないかJK 風神ぶっぱ→ダッシュFDとかでガードしろ。んでサベ2やらファフでちゃんとリスク見せればOK つーかアンジは上から圧殺したほうが楽だぞ 389 :名無しさん:2008/02/06(水) 13 03 12 ID SD93A0iEO 2D見てから2D余裕でした>なら2Dをうかつに振らなければいいじゃん、距離考えるとか数減らすとか。 そもそも単調過ぎて2D読まれてるんだろ? 風神ぶっぱから負ける>当たるのは読み負けてるから、ガードすればいいし2Dで潰せる。 聖ソル相手に風神やってくるのは ①闇慈側が聖ソル対策知らない ②よっぽど読み勝つ自信ある ③博打好きか ④風神厨 ⑤こっちが風神対策できてないから のどれか 空対空で闇慈が上→こっちが上り中ならJP。それ以外は放置安定に決まってる、 空中に行ったら攻撃しないといけないルールでもあんのか?w 自分で負けた理由考えて悪いとこ直していけばすぐ強くなるよ、他人の意見はたまに納得いかないものもあるから 自分で考えて直したほうが納得のいく立ち回りになれる。がんがれ 390 :387:2008/02/08(金) 03 14 25 ID GB7cEyDw0 2D見てから2D余裕でした、は2Dの防止をしようとダッシュから振っていったときが多いんだわ。。。 これはもう、割り切るしかないかね。 上から圧殺、しようとして上から行くんだけど立ちPに負けちゃってあっちのターンってのが多かったのさ。 だから地上から行こうかなーと思ったわけであって。 とりあえずまだ闇慈とはやってないけど、当たったら意識してやってみるよ。 BACK
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●川栄李奈 総選挙対策サイト http //www.strikingly.com/kawaei-senkyo ●【AKB48】川栄李奈選挙対策本部【2014】 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/27604/1393859703/ ※選挙に関して思いつたことがあれば、積極的に活用しましょう! ●川栄タイム (Twitter) 22 22 の川栄タイムに一斉につぶやきましょう! つぶやきが多ければ、川栄の輪も広がりトレンド入りも期待できます Twitterのアカウントを持ってない方も、取得して是非参加してください! ※22 22を過ぎたツイートもOKです やり方は、簡単 適当な文章や画像で呟くだけです ハッシュタグも #川栄タイム 以外は自由に設定してください ※サンプル 22 22は川栄タイム 川栄李奈を選抜に!投票方法は … pic.twitter.com/画像 (省略可) #川栄タイム #川栄李奈 #バイキング … ※拡散用支援画像(クリックで大きくなります) ☆69スレ 394氏 作成 http //i.imgur.com/7mP2Qr6.jpg ☆69スレ 394氏 作成 http //i.imgur.com/iuoKwDK.jpg ☆69スレ 707氏 作成 http //i.imgur.com/hHMRjfO.jpg ☆69スレ 970氏 作成 http //i.imgur.com/LfPO93R.jpg ☆70スレ 321氏 作成 http //i.imgur.com/SkvujpE.jpg
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 名前 コメント
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ ジュリ・キャラ対策関連リンク キャラ対策用テンプレ(ここからコピペするとページ作成しやすい) SF4(AC)キャラ対策 リュウ(未作成) ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ(未作成) ガイル ダルシム(未作成) バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ(未作成) クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス(未作成) エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) CS追加キャラ対策 フェイロン(未作成) キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元(未作成) ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ対策 ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン ヤン ジュリ・キャラ対策関連リンク ジュリ纏めブログキャラ対策 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウコミックススペシャル『おもいでエマノン』 (原作 梶尾真治/作画 鶴田謙二/徳間書店) COMICリュウに連載された「おもいでエマノン」の単行本。連載時の内容を再編集し、加筆修正を加え、描き下ろしのイラストも多数収録。「SFJapan2007SPRING」に掲載されたエマノンの新作「ぬばたまガーディアン」のイラストも収録。「SFJpan」や画集「コメット」に掲載されたカラーコミック「エマノンのおもいで」も再収録。 ・おもいでエマノン (comicリュウ)
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開幕行動 5HS等は、相手6SにGP負けする。 足払いで勝てるが、HS風神に負ける。 2HSで5HSにカウンター取れる? HS風神見てから2HSでカウンター取れる? 立ち回り 6HS牽制→風神、足払い、飛び防止に役立つ 足払い→上中GP技、臨、タイミングによりHS風神 γ→HS風神で抜けられるので注意 2HS→6PがJDずらしやJSに負けるので主対空、相打ちカウンターからJKに 持続・真上判定でJD降り飛び込み対策。 DAAを使用する場合もGPで取られる場合あるので注意。 起き攻め 空中からだとGP紅だがβを入れ込めばCH取れる。位置が高いと相殺する。 基本地上からHS暴れにはゲンロウ 下段も重ねが甘いとGP取られるので注意 被起き攻め,固め 基本疾攻め、疾中段なくなったので基本屈ガード 3P、低空針二式、ダッシュ投げで崩してくる。 ゲージある時は針RC注意。 疾に対しリバサ6P 飛び込み AC闇慈の対空は5Pの判定弱体化、HSのGP消失によって以前程の脅威ではない。 HSでめくりを落とされなくなり、紅も無敵削除で受け身可能なのでそこまで慎重にならなくてもいい。 コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JPJK2JK2JD ネタ アンジにゲージがないときにコンボの締めに針を使った場合、バウンド中に青バーストすると反確になる。 (6Pに派生できる技)>GPで取られ紅>6P>紅がスカる。 紅使用後の下降中はカウンターが取れる。 そこから 5HS(CH)>6HS>JK×2>JS>(JC)JD>β 5HS(CH)>6HS JK>JK(2段目)>JD などが可 FB紅はバーストからフルコン確定 基礎知識 通常技 近S : 攻撃Lvがヒット時4・ガード時3。GBが増加しない(が飛び道具判定ではない) HS : ACよりGP削除、ヒット時強制屈喰らいに ガードポイント(GP) 通常・必殺技に設定されていて、上段GPは立ガード可能技のみ、下段GPは屈ガード可能技のみをガードでき、通常ガードに比べ技を出し切ると2F、派生技へ移行すると1F早く動き出せる。 GPが設定されているのは以下9種(JSにまだ上段GPがあれば10種) 上段 6K、6S、6HS、D、臨、FB臨 下段 3K、3S、2HS 6K(上段)3K(下段)は入力直後の1FからGPが発生するのでリバサ可能 GPから派生できる必殺技は、紅・蒼・FB紅・花鳥風月の4種、それぞれ発生は4Fで花鳥のみ7+0F(GPの特性で実質-1Fの3と6+0)、リバサGP派生の詐欺飛びは一応可能だけどちゃんとやる必要アリ。 紅 出始めに全身→上半身の対打撃無敵付き、ACより受身可になったが高いゲージ回収量は健在で開幕の状態からTG100%溜めるのに3回、正確には3回目の紅の4か5ヒット目で溜まる、硬直は着地まで被CH判定、上に書いてある様に6Pでスカす事もできるが大概は6PがCHするので6HSへ。 蒼 出始めに全身→下半身の対打撃無敵付き、ACより追加された技、壁張り付き誘発技の為画面端が近い時は注意、硬直終了まで被CH判定、空中ヒットすると途中で受身が取れるので反撃可。 FB紅 FB版紅で演出が違い受身不可、初段の攻撃判定が通常版より大きく6Pは潰される、全8ヒットで距離によって変化(大体5~8ヒットが多い)するがかなり巻き込むので最後の弐式がスカることはなさそう?、硬直は着地まで被CH判定、バーストを出すタイミングによって反撃可(1-3 バーストスカで反撃可、4 バーストスカるも最後喰らう、5-8 闇慈にバーストヒット) 花鳥風月 覚醒必殺技、暗転後0F発生、発生7+0Fと余裕はありそうだがNJCでは引っかかる、HJC>FDで抜けられそうな気がするが引っかかった、とはいえ適当に2、3回試しただけなので分からないし他の派生技はJ移行動作に当たる為狙う意味がない(どうせ使われないし)。 肉球さんのスレのログ 515 名無しさん [] 2007/10/24(水) 19 13 11 立ち回り アンジ戦の基本は地上戦。 6HSと足払いと2Sとダスト、γをメインに。 中でもダストが特に機能するからお試しあれ。 アンジ側の牽制で強いのは立ちHSと遠Sで、その2つに気を付けておけば無問題。 ぶっぱ風神も大抵6HSやダストが潰してくれる。 地対空 安易な6Pは禁止。 6Pを出すなら、JDでの対空ずらしを確認してから出す。 でも、JDを読んでるなら空振らせて空投げにいった方が良い。 あと、対空は6Pよりも置きアッパーや置き6HSをメインで。 もしくは裏回り立ちP。 この対空処理が苦手なら付き合わないで逃げてもおK。 手裏剣をどんどん捨てる。 わりと捨てやすい相手。 もちろん迷彩もセットで。 風神ガード後 各種派生に対する反撃を用意しておく。 一足飛び:投げ 臨:アッパー FB臨:ガードorアッパー ナギハ:ガード後様子見 ジャンプして飛び道具投げるやつ:ダッシュβ わ、技名が分からないわけじゃないんだからね?! こっちの方が分かりやすいかな~と思っただけなんだからっ! 517 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19 37 07 うわぁぁあああっ!! 下げ忘れ+名前書き忘れキタコレww ついでだからアンジ対策追記。 起き攻め 上手くガードポイントを使って抜けてくる相手(起き上がりに4+K+HS)にはダウン追い討ちγで。 疾重ね リバサβ、リバサα(食らい逃げ)、リバサ6Pなどを見せておけば抜けやすくなる。 @疾後のダッシュ3Pはある程度来るタイミングが決まってる(追撃の関係上)。 コンボ 足払い>寿司>万歳>立ちP>JP>ディレイK2K2JD ラストのαはダウン追い討ちになる場合があるから無しの方向で。 万歳の時点で7ヒットの場合は、立ちPを立ちHSでおK。 518 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19 53 06 画面端の疾連携はほとんど根性ガードかなぁ…。 絶対と言える対処法はないと思われ。 アンジの近S忘れてたけど、これもかなり強いから注意だね。 まぁ、ダスト振ってれば何とかなる気も。 アンジ戦は、チップにしては珍しくリターン差で勝つ感じ。 確かに足払いはリターン負けしやすいけど、ダスト、6HSのどちらも勝った時のリターンがメチャでかい。 勝ち易いくせに5割とか減ったりするしねw 足払い、2Sの使い所としては、相手の隙にさしこむって感じかな。置いておく牽制としてはダスト、6HS、γが優秀。 @ダストがCHしたら即空中ダッシュ>着地>6HS>色々、ね。 これを嫌がって飛ぶようなら、こっちは逃げつつ地上戦になるまで待つか、手裏剣でチマチマやるか。 あ~、今思ったけどタコスとか良いかもしれないね。
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ対策 ユン ヤン(未作成) 殺意リュウ(未作成) 狂オシキ鬼(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5剣全般の基本対策聖王 アレキサンダー コロッサス 機械神 グラン・ピュータ 究極超人 ドガ ダライアス イフリート ドラゴンゾンビ 5鹿の基本対策ロザリオ トゥィンクルスター シャローン オリーヴ 有効対策カード ロタネー:突撃タイプの召喚獣と共に前進し、狙った敵を無理やり轢かせることが出来るのが強みだ。 ジャスミン:アビリティがLv5相手の時に最大限に効果を発揮。(防御力ダウン) ガルーダ:ジャスミンと同じく効果がLv5相手に最大限の効果。(防御力と移動力ダウン) バイカル:攻撃、防御、移動。全てを下げられる優秀なアビ持ち。ただし自爆に注意。 アダラ:アビにより、召喚獣で簡単に倒せるようになる。またDA防ぎとしても有効。 ナート:アビリティで長時間相手のATKを強制的に50にしてしまう。ただしATK50未満の5杖は逆に強化してしまうので注意。 パルナス:DAしてきた5剣に対してアダラに次ぐメタ。1パルナス=MP1=400前後ダメージと考えればその強さが分かるだろう。汎用性の高いカードであり、Lv1なのでサイドを圧迫しないのも○。 基本として、妨害アビやダメアビをもっているなら大型1体にかけるだけでも、大分プレッシャーは和らぐ。 ユージアル等無効化系アビリティ持ちや、ジギタリスやタイガーアイといった攻撃力移動力低下系アビ持ちなどだ。 小さなユニットが強化アビリティを使用しても、正面から大型にぶつかっては効果が薄い。 彼らの持ち味を活かすなら、大型のまわりのユニットに積極的に攻撃を仕掛けていくといい。 5剣全般の基本対策 一部の移動力を自力で上げられるカードを除き、3杖 2杖のコンビで相手をすればに対処しやすい。 杖一体で相手をした場合、移動の際攻撃できない時間が発生してしまうが、 二体ならば片方が移動中でもう一方で撃てるため、多くの場合で有効。 また、3杖 1剣の組み合わせもあり。 5剣の杖対策に樽盾(エレメンタルを作って杖の攻撃をそちらに移し、その間に樽の影で回復するテクニック)があるが、 1剣で5剣の立てた樽を素早く壊すことで、3杖の攻撃を5剣に集中させることができる。 聖王 アレキサンダー APが0である状態なら5剣最弱と言っても差し支えないが、APがフルに溜まった状態なら召喚獣ですら追い返す程の強さを得る。 コリマ、リュエリアで早めにAPを空にするか、開幕早々に攻撃を集中するなどの早めに倒すのを心掛けたい。 また、召喚獣は攻撃方法、潜在能力、共にジャックポットが相性がよい。 コロッサス 全盛期ほどの脅威はなくなったものの、アビ、スキ使用時のATKは侮れない。 とはいえ、基本どおり一体多で戦えば対処可能。 アビを使用時は攻撃範囲が横に広がるため、しっかり退避する必要がある。 機械神 グラン・ピュータ 範囲内のユニットを殆ど使い物にならなくするアビが強力。杖は動いてしまうため遠距離攻撃できなくなる。 出来る事ならコキアやアニスでカウンターおよびヴィスティスやダーク等で無効化したいが、それらがデッキに居ない場合はなるべくユニットが固まらない様に行動するよう心がけたい。 グラン・ピュータが首振り運動をしてアビリティの狙いを定めてきたら左右に散開すれば被害が少なくなるかもしれない。 また、相手がピュータワラ(グランピュータ+Lv1ユニット複数構成デッキ)の場合は、DAしてくる場合以外は無視するのが一つの手段。 ピュータ相手にかなりの戦力を割くことになるため、その隙をつかれて低Lv群に巨大召喚陣を敷かれてしまうためである。 究極超人 ドガ こちらもコロッサスと同じく修正が入り全盛期ほどの恐ろしさは無いが、それでもアビ、スキル発動時の移動力、攻撃力は十二分に脅威。 また、グラリスのアビリティは効果が重複するため、さらに強化される。 アビを使用する前にさっさと叩くのが理想。 但し、スキルで速く 強くなっている可能性があるので逃げるタイミングに注意。 味方低LVユニットを撤退させてスキルを消してやると少し相手がしやすくなる。 なお、ドガ戦に限ったことではないが、逃げるときは逃げる方向などに気を配ろう。 召喚士方向に逃げると、ユニットを破壊してそのままDAされる可能性がある。 ユージアルがいれば迷わず投入すべし。ドガかグラリスのどちらかしか防げないだろうが、重ね掛けは防げる。 ダライアス 片面全域対象のダメアビに加えて天候次第で速く強くなる、一時代を築いた5剣のお魚ちゃん。通称鱈。 雨が降りさえしなければ、他の5剣と同じように対処できる。 ダメアビは低LvやHPが少ないユニットを鱈と同じ面に置かない様にしよう。 雨が降っている場合は杖に追いつく速さとなり、とても厄介になる。 開幕が雨でないならば、まずデッキに入っているであろうクリンを60c以内に倒すか、アビを使われないように心がける。 クリンにアビを使わせないように立ち回れば通常の5剣のように立ち回れるだろう。1剣は津波 リヴァイアサンの攻撃で消されることがあるので注意。 雨が振っている場合は、逆にクリンを倒してはいけない。下手に倒すとクリンのAPがダライアスに回る恐れがあり、最悪の場合津波を2連発される。 アヤメがいれば、ダライアスのアビリティを無効化できるので有効。 イフリート アビはそれほどでもないのだが、問題はそのスキル。何度も何度も(運に依るが)蘇る様は正に悪夢。 それが自召喚士の正面だった日には……。 ここは素直にアダラのアビで巣に帰ってもらうしかない。 その際、JPやリヴァで美味しく頂ければなお良し。 アダラが居ない場合、運を天に任せるか、適度にダメージを与えて、不用意にDAさせないよう務めるぐらいしかない。 ドラゴンゾンビ アビ・スキルの効果で近づくことすら難しいドラゾンちゃん。 アビの範囲はLv3杖の射程ほどあるので、低Lv杖は大人しく逃げるべき。 樽盾で引き篭もられると、1剣で壊すことがかなり難しい。 が、ユージアルがいれば安定。アビを片っ端から無効化していこう。 いない場合は、アビリティ発動中は素直に逃げよう。13cしか発動しないので、その間だけ逃げ回ればほとんどダメージはない。 フェイントでアビリティを浪費させるのも有効。が、あまり近づきすぎると離脱する前に大ダメージを受けてしまうので注意が必要。 逃げる時は自召喚士の方向に逃げないように注意。 5鹿の基本対策 基本的にシーカーはレベルが高いほどオーラをまとった移動時の回避率が高い。Lv5ともなるとかなり避けるので、マスターのみで相手をするのは至難の業である。 覚えておくことは、 1.移動速度が全兵種中もっとも速い。 2.マスターと同じく、止ってもキーパーのようにHPを回復させることはできない。 自身のデッキに4コス以上のキーパーがいる場合は、そのユニットを使ってけん制するのが有効。 うまくいけば撃退することも可能だし、悪くとも8割程度は相手のHPを削ることができる。 自己強化ができるユニットならばさらに撃退率は上がる。 撃退する際移動速度をダウンさせるアビをかければ逃げられにくい。 ただ、現状ミルザムと組むのが常識となっているため、確実に倒すには先にミルザムを無力化する、相手に召喚獣が接触している状態で戦闘をしかける、召喚獣をJPにしておく等の対策が必要かも。 とにかく機動力を活かされるとなすすべがなくなる。キーパーと違って盤面端に居座り続ける 事はないだろうが、魔法陣を拡大させる性能に秀でている。 ロザリオ 2ndから急激な成長を遂げたバハムートロアと相まってか、黄単色デッキでの運用も増えた。 黄単色で出撃している場合、開幕は実質5シーカー最高のATKを持つ。 ミルザムと同時出撃していること多く、倒すならこちらを先に仕留める事が重要。 アビリティが発動した場合は召喚士・召喚獣への攻撃を警戒しなくてはならない。 幸いAP5と連続して発動できるものではないので、コリマを使った封殺が有効である。 また、アニスやアヤメでアビリティの無効化対策をしておくのも良い。 本人が黄色で、また黄単色で出撃してくることが多い都合もあって、ティールは非常に有効。 ティールのアビリティは、ロザリオ本人や脇を固めるユニットを倒すのにも使え、 切り札であるロザリオのアビリティすらも無効にすることが出来る。 どうしても彼に悩まされるのならば一度入れてみよう。 トゥィンクルスター ムキュー。 基本性能はやや劣るため、優秀なLv4シーカーならば対応できる。 警戒すべきはアビリティ。上昇値が+30%なので、高い攻撃力を持つユニットと大変相性がいい。 じわじわとAPを溜め続けたちびぴゅーたなんかにかけられると、1コス相手に盤面が完全制圧! なんて事にもなったりする。 幸いトゥインクルスター自身はDAの心配が少ないので、アビリティをかける対象をマークしたほうが対策しやすい。 シャローン 他の5Lvシーカーに比べこれと言った対応策が少ない5コスシーカーである。 アビリティは派手さは無いものの非常に強力。数値としては見ることができないが、 アビリティがかかると、5コスキーパーでもタイマン勝負で負けてしまう場合があることを覚えておこう。 AP2とかなり連発できてしまう点も注意。対策に高コスト枠(特にキーパー)を設けている場合は、 ヴィスティスなどの浄化手段かルバースなどの予防手段を用意しておこう。 スキルが発動するとATK76と手に負えなくなる。 自召喚獣の潜在能力が発動できる状態となっているのでうまく使って撃退していこう。 戦場を分断でき潜在能力も強力なJPが対策しやすい。 オリーヴ 突然変異にも程があるバトルメイド。 驚異的な基礎ATK70に加えアビ・スキル共に戦線駐在型と、シーカーに嬉しい要素尽くしの存在。 王佐の才をもつミルザムが修正されないままである点も踏まえて、時代にあった新規5鹿だ。 しかし、丁寧に運用できないとカバーしきれない展開になる重大なリスク(スキル)を持っているため、 基本として召喚獣を警戒し、事故に弱い。隙は少ないが倒せた時のリターンはかなり大きい。 ただし、(エレメンタルが)腐っても5鹿のHP770(スキル復活)は楽に削れるものではない。 特に戦闘力のあるマスターがデッキに居る場合、5鹿は走っていなくても凄まじい耐遠距離攻撃性能を誇るので注意。 状況次第では武器に転化できるスキルである点は、忘れてはならない(特に終盤)。 まだまだ研究過程でデッキが定まっていないので、遭遇する度に異なるメンツに組み込まれていることが予想される。
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技チェンジオブディレクション ホイールキック スカイフォール マルセイユローリング スーパーコンボ無心 ウルトラコンボ無我 無空 通常技ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 チェンジオブディレクション 前進しながら三回攻撃するコンビネーション。 二発目、三発目に中段か下段かを選択できる。どちらもタイミングが違うので決まったタイミングでガードを切り替えればどちらもガードできる。下段だった場合のみ投げで割り込むのもいい。 垂直ジャンプなどにも弱い。 ホイールキック 弧を描くように蹴りで飛んでくる。足元無敵で中段技。アーマーブレイク属性。 対空に使える上段技を置いておくか垂直ジャンプを置く。 垂直ジャンプを潰すように出してくる場合はガード反撃可能。めり込んだ場合はもちろん先端ガードでも反撃できるキャラもいる。 スカイフォール 空中の相手をつかんで投げる。 EXでも出は早くないので起き上がりなどは気にせず飛び込んでいい。 マルセイユローリング 前転で回り込む。EXは出だしから打撃無敵。 投げられ判定は残ってるので見たら投げる。届くかどうか微妙な距離の場合は持続の長い技を置いておくか、ジャンプで逃げる。 スーパーコンボ 無心 連続技や対空に使えるが距離はあまり届かない。 ウルトラコンボ 無我 飛び道具を抜ける。 無空 ガード不能の突進つかみ投げ。アーマー効果がついている。ボタン押しっぱなしで発動をおくらせることができる。 基本的にジャンプでかわす。アーマーブレイクのついてる必殺技、ウルコンを出してもいい。 空中必殺技を持ってるキャラならジャンプ後それを使う。有効な技を一つも持ってないキャラなら前歩き→前ジャンプにかけてみる。 通常技 ジャンプ攻撃 対地で判定の強い技はない。確実に対空しよう。 地上技 前中K 発生もそこそこ早くリーチも長い上に前ダッシュでキャンセルしてアベル有利でコマ投げの間合いに入られる。 ガードしてはいけない。来るとわかってればセービングが有効、キャンセル前ダッシュも関係なく潰す。まったくリスクなく前中Kを打たせるのもまずいので時折見せておこう。他遠小Pで潰すなども有効か。 ガードしたら主にバックダッシュしたい。コマ投げが読めれば垂直ジャンプからコンボ。 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離